Kryssfinerkunst etter Disney-metoden
(9.2.05, 09:47) En vakker kryssfinérplate blir ved hjelp av visuell datateknikk i kjent Disney-stil til et fantasilandskap. Resultatet vises på en kunstutstilling under hundreårsfeiringen av Norges uavhengighet. For første gang er Institutt for datateknikk og informasjonsteknologi (IDI) involvert i et kunstprosjekt. Sammen med den trønderske kunstneren Yngve Zakarias skal de skape et virtuelt landskap.
|
VIRTUELT SAMARBEID: Randi Lium ved Trondheim Kunstmuseum, kunstner Yngve Zakarias (sittende) og Institutt for datateknikk samarbeider om et virtuelt kunstprosjekt som skal stilles ut i høst. Her tester de ut utstyret som skal digitalisere kunsten. |
Utgangspunktet er en kryssfinerplate som sperret over det ene vinduet i brannruinen av Væktern. Zakarias ble fascinert av hvordan årringene snodde seg rundt som et "topografisk" kotekart i veden, og ville gjerne ha laget et tredimensjonalt landskap med høye fjell og dype daler.
"Oppdrag kryssfiner"
Teknikken som skal brukes, er den samme som skapte "Monsterfabrikken" og "Oppdrag Nemo" på kinolerretet. Digitalanimatørene i Pixar bruker trekanter til å bygge opp landskap og karakterer, og denne teknikken skal skape variasjon i årringenes landskap.
- Prosessen er å bruke konturene i mønsteret og betrakte dem som koter, samtidig som vi løfter med ekvidistansen. Vi har delt opp modellen slik at den består av trekanter - en polygonmodell, forteller Torbjørn Hallgren, amanuensis ved Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap.
|
GIR TREPLATER LIV: Denne kryssfinerplata som opprinnelig kommer fra branntomta til Væktern, er utgangspunktet for Yngve Zakarias' samarbeidsprosjekt med NTNU. I Berlin arbeider han blant annet med maleri og tresnitt og er kanskje mest kjent for å gi trefjøler et nytt liv i farger.
Foto: Yngve Zakarias |
Spennende masteroppgave
Mastergradsstudent Ingrid Marie Hjellset Larsen ved instituttet lager terrengmodellen og skriver masteroppgave om prosjektet.
- Det spesielle her er at jeg skal jobbe med kunst, og at resultatet blir et produkt - en kunstutstilling, sier Hjellset Larsen.
Hun har en utfordrende oppgave foran seg.
- Metoden er ikke bare linjene, men å bygge opp en tredimensjonal form. Problemet nå er å finne høyden på de forskjellige linjene, - og bestemme om de skal gå opp eller ned, forteller Hjellset Larsen.
Fra foto til lerret
Resultatet blir ikke bare å se på dataskjermen.
FAKTA | KOTEKART:
Koter eller høydekurver løser problemet med å projisere et tredimensjonalt landskap ned i to dimensjoner.
De brune strekene (kotene) på et vanlig kart forteller om det er bratt eller ikke. Hvis det er tett mellom kotene, er det bratt.
Ekvidistanse er den loddrette avstanden mellom høydekurvene og varierer med målestokken og detaljrikdommen på kartet. | - Det digitale og virtuelle landskapet kan presenteres som tredimensjonalt objekt, på foto, lerret eller en treplate. Det blir heller flere forskjellige løsninger ved siden av hverandre, enn å finne fram til den ene løsningen, forteller Yngve Zakarias.
Tidligere har arkeologer funnet veien til instituttet for å få gjenskapt funnene under utgravingen av Trondheim Folkebibliotek, og til sommeren vises den digitale gjenskapningen av Kong Sverres borg på Trøndelag Folkemuseum.
Den tredimensjonale landskapsmodellen i samarbeid med Zakarias blir utstilt i et eget rom i Trondheim Kunstmuseum i høst. "Trondheim og internasjonale impulser" er en del av hundreårsfeiringen av Norge, og markerer Trondheim som internasjonal møteplass og teknologihovedstad.
Tekst og foto: Heidi Oliv Wollamo |